Out of Exile

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Honorary Mention

Nonny de la Peña, Emblematic Group

Als Daniel Ashley Pierce von seiner Familie in einer Art „religiösen Intervention“ mit seiner sexuellen Orientierung konfrontiert wird, gewinnt die Filmszene an Dramatik und eskaliert. Out of Exile, eine eindringliche Parabel über die Anfeindungen, denen so viele Mitglieder der LGBTQ-Community ausgesetzt sind, kombiniert Original-Audioaufnahmen mit Virtual-Reality-Technologie, um die ZuseherInnen in die Geschichte hineinzuziehen. 40 Prozent der obdachlosen Jugendlichen in Amerika identifizieren sich mit der LGBTQ-Community: Das Stück thematisiert diese erschreckende Statistik und zeigt auf, dass die Mehrheit der von Obdachlosigkeit Betroffenen Farbige sind. Das ebenso tragische wie hoffnungsvolle Stück endet mit einem Aufruf zu Widerstandsfähigkeit: Daniel und drei andere Jugendliche der LGBTQ-Community triumphieren gemeinsam über ihre Verzweiflung und machen jungen Menschen Mut, sich selbst treu zu bleiben.

Credits

Künstlerin: Nonny de la Peña, Emblematic Group
Produzentin: Julie Young
ProduktionsleiterInnen: Sara Ramirez, Michael Licht
Technische Leitung VR: Jonathan Yomayuza
Entwickler: Alex Batty
Komponistin: Gingger Shankar
Erzählerin: Sara Ramirez
AufnahmeleiterInnen: Ivana Coleman, Eren Aksu, Cedric Gamelin;
SchauspielerInnen: Kyle Wills, Julene Renee, Deborah Cartwright, Ed Mehler, Rudy Whitcomb, Donna Callaway

Nonny de la Peña (US), Gründerin der Emblematic Group (US), erzählt mithilfe von Digital-Reality-Technologien brisante Geschichten, die sowohl fiktiv als auch nachrichtenbasiert sind und eine intensive, empathische Beteiligung der BetrachterInnen bewirken. Sie wurde von dem Blog-Netzwerk Engadget und der Zeitschrift The Guardian als „Patin der virtuellen Realität“ bezeichnet, das Magazin Fast Company beschrieb sie als „eine der Personen, die die Welt kreativer machten“.

Jury Statement

Nonny del la Peña ist vielen als „Patin der virtuellen Realität“ bekannt. Fasziniert von neuen Möglichkeiten des Geschichtenerzählens und des immersiven Journalismus, experimentierte sie – lange vor dem derzeitigen Hype – am Creative Technology Lab der UCLA mit Virtual Reality. Ihr Ansatz war nicht nur Inspiration für den ersten Oculus-Prototypen, sondern auch für viele andere Technologie- und Medienunternehmen sowie JournalistInnen. Die JurymitgliederInnen waren sich einig, dass sie die Fähigkeit hat, das Potenzial der virtuellen Realität auf außergewöhnliche Weise zu nutzen, um Menschen in Geschichten und Situationen hineinzuziehen und Empathie zu fördern sowie das Bewusstsein für die realen Probleme der Welt zu schärfen.