Nominierungen 2016

Nominierungen 2016

Time Displacement / Chemobrionic Garden
Robertina Šebjanič, Ida Hiršenfelder, Aleš Hieng – Zergon

Time Displacement – Chemobrionic Garden erforscht das Verhältnis von hydrothermaler Chemie, dem Verlauf der Zeit und der Weiterentwicklung des Klanges. Das Projekt besteht aus einigen kleinen chemischen Gartenformationen in einer Wasserglaslösung (Natriumsilicate) und gibt Einblicke in die Erforschung des Ursprungs des Lebens und in chemische Prozesse.

Sentient Chamber
Living Architecture Systems Group

Sentient Chamber ist ein Pavillon in der Washingtoner National Academy of Sciences mit integrierter, von der Living Architecture Systems Group entwickelter, innovativer Near-Living-Technologie. Sentient Chamber besteht aus einem flexiblen Dachgeflecht, das ein Netzwerk aus kinetischen Mechanismen beherbergt, die sich einer dichten Matrix von Mikroprozessoren und Sensoren bedienen.

Processing Foundation
Processing Foundation

Die Mission der Processing Foundation ist die Förderung von Softwarekenntnissen im Bereich der visuellen Künste und visuelle Kenntnisse im technischen Bereichen. Unser Ziel ist es, Menschen mit verschiedenen Hintergründen und Interessen zu ermöglichen, Programmiersprachen und kreatives Arbeiten mit Code zu erlernen, vor allem jenen, die sonst keinen Zugang zu solchen Tools und Ressourcen haben.

Nosaj Thing / Cold Stares ft. Chance The Rapper + The O'My's
Daito Manabe, MIKIKO, TAKCOM, ELEVENPLAY, Rhizomatiks Research

“Cold Stares” ist ein Musikvideo, das in Zusammenarbeit mit dem auf der ganzen Welt aktiven Künstler und Beat-Maker Nosaj Thing aus Los Angeles und dem Musiker Chance The Rapper entstanden ist. Nosaj Thing produzierte ein Tanzstück für zwei Tänzerinnen, um die Botschaft des Raptextes zu transportieren – den Geisteszustand und Konflikt auf der Suche nach Existenzgründen und Erinnerungen, eine Gradwanderung zwischen Realität und Illusion.

Project Nimbus
Dave Lynch, Mike Nix

Project Nimbus (2015) gelang erstmals die Projektion bewegter Bilder auf die Kondensstreifen von Flugzeugen. Das Bild (Horse in Motion, Muybridge 1878) ist ein kultureller Bezug, den Kunst und Wissenschaft gemein haben. Über das Spektakel hinaus wurde die Arbeit durch Kunst als Forschung untermauert, unter Einbindung von Piloten, Technologen und Kulturexperten, angetrieben von Vorstellungskraft und Risikofreude, wodurch das Projekt vom Kommerzialisierungszwang befreit war.

Instruments of the Afterlife
Burton Nitta (Michael Burton & Michiko Nitta)

Diese Instrumente werden entwickelt, um Kontamination mithilfe von Pflanzen und technisch veränderten Bakterien in wertvolle Materialien zu verwandeln. Wäre es möglich, dass zukünftige Generationen die Kontamination und Umweltverschmutzung, die wir verursachen, für den Aufbau einer Welt der Zukunft verwenden, statt Material aus geologischen Quellen schöpfen und fossile Brennstoffe verwenden zu müssen, die der Umwelt noch mehr Schaden zufügen? Könnte mit der Natur eine ausgewogene Beziehung aufgebaut werden, um so eine Null-Abfall-Zivilisation entstehen zu lassen?

Hortum machina, B
Interactive Architecture Lab, William Victor Camilleri, Danilo Sampaio

Obwohl Pflanzen über kein Nervensystem verfügen, können sie, ähnlich wie Tiere, von ihrer Umgebung elektrochemisch stimuliert werden. Wenn wir diese Stimuli messen, beginnen wir, die Reiz-Reaktions-Mechanismen zu verstehen, aus denen sich primitive pflanzliche Intelligenz zusammensetzt. Wir haben ihre kollektive Intelligenz vernetzt und gebündelt und erforschen so neue Formen biokooperativer Interaktion. Das Ergebnis ist halb Garten, halb eigenständiges Fahrzeug – eine kybernetische Lebensform, die wir Hortum machina, B genannt haben.

HACKberry
exiii (JP)

HACKberry ist ein 3D-druckfähiger bionischer Arm (d.h., eine motorisierte Hand, die ein handamputierter Mensch intuitiv über Muskelsignale in seinem verbleibenden Arm kontrollieren kann). Alle technischen Daten, einschließlich 3D-CAD-Dateien, Softwarecode, Schaltplan und Materialliste sind als Open Source unter Creative-Commons-Lizenz verfügbar.

Floraform
Jessica Rosenkrantz, Jesse Louis-Rosenberg / Nervous System

Floraform ist ein von der Biomechanik des Blätter- und Blütenwachstums inspiriertes Generatives Gestaltungssystem, das die Entwicklung von Oberflächen durch Differenzialwachstum erforscht. Wir haben dafür eine Simulation einer differenziell wachsenden elastischen Oberfläche entwickelt, die als digitaler Garten fungiert. Innerhalb des Systems können wir untersuchen, wie biologische Systeme durch zeitlich und räumlich unterschiedliche Wachstumsraten Formen bilden.

Floating Points – Silhouettes
Hamill Industries, Junior Martínez

Das experimentelle Musikvideo für Floating Points (der Name, unter dem der britische Musiker und Neurowissenschaftler Sam Shepard auftritt) zeigt ein abstraktes oszillierendes Licht, das sich, angetrieben von der Musik, in verschiedene Lebensformen entwickelt. Alle Lichter sind vor der Kamera produzierte Effekte, die durch eine eigens entwickelte Lichtfarbmaschine entstehen.

Environment Dress
uh513 ( María Castellanos & Alberto Valverde)

Environment Dress ist ein intelligentes Kleidungsstück, das die Aggressivität der Umgebung misst und analysiert, wie sie sich auf die Stimmung und das Verhalten seiner TrägerInnen auswirkt.

D-CENT – Decentralised Citizens ENgagement Technologies

D-CENT ist ein europaweites Projekt, das BürgerInnenbewegungen und Basisorganisationen zusammengebracht hat, die in den vergangenen Jahren die Demokratie in Europa revolutioniert haben. In diesem Projekt wird die nächste Generation von Open-Source-Tools, Verteilter Verarbeitung und datenschutzfreundlicher Technologien für direkte Demokratie und wirtschaftliches Empowerment entwickelt.

Crowdcrafting
Scifabric

Crowdcrafting ist eine von Scifabric entwickelte Crowdsourcing-, Citizen-Science- oder Microtasking-Plattform, die von PYBOSSA betrieben wird – unsere Open-Source-Technologie, bei der ForscherInnen und BürgerInnen binnen Minuten ein Forschungsprojekt ins Leben rufen können, ohne auch eine einzige Zeile Code zu schreiben, da wir die Templates und Tools bereitstellen, die dabei helfen, ein Projekt unter Replikation wissenschaftlicher Methoden in Minutenschnelle auf die Beine zu stellen.

Casa Jasmina
Team Casa Jasmina

Casa Jasmina ist ein zweijähriges Pilotprojekt im Bereich des häuslichen elektronischen Netzwerkens oder des „Internets der Dinge zu Hause“. Ziel des Projekt ist es, traditionelle italienische Fertigkeiten im Bereich Möbel- und Innendesign mit Fähigkeiten zu verbinden, die soeben in der Open-Source-Elektronik entstehen. Das Projekt findet in einem Schauraum eines großen Industriegebäudes statt, das sich bereits die Unternehmen Toolbox Coworking, Fablab Torino und Officine Arduino teilen.

BlindWiki, Unveiling the Unseen
Antoni Abad

BlindWiki ist ein kommunales Smartphone-Projekt, das blinde oder sehbeeinträchtigte Menschen einlädt, sich über ihre Erfahrungen auszutauschen und über Schwierigkeiten und Chancen im Alltag zu berichten.

Apostroph
Manfred Hild, Mitsuru Muramatsu, Shunji Yamanaka

Apostroph ist der Prototyp eines Roboters, der die inhärenten Verhaltensweisen von Lebewesen untersucht. Das Aufrechtstehen und Entgegenwirken zur Schwerkraft ist ein Charakteristikum von Lebewesen.

Beyond Humans: Wahrnehmung und Verständnis des Handelns Anderer
Ramiro Martin Joly-Mascheroni

Beyond Humans ist ein Open-Source-Projekt, das gemeinsam mit blinden Menschen vom Royal National Institute for the Blind (UK), der Stiftung ONCE (ES) und der Universidad de Buenos Aires (AR) entwickelt wurde. In der Zusammenarbeit wurden Aspekte von Kunst, Neuroästhetik, künstlicher Intelligenz und Robotik einbezogen. Mithilfe eines Androiden erforschen wir die neuralen Mechanismen und motorischen Prozesse, die in der Wahrnehmung, Deutung und Darstellung von für soziale Kommunikation und Interaktion wesentlichen Gesichtsausdrücken und Körperbewegungen zum Einsatz kommen.

#FindingSomethingBondingSounding
#WhiteMatter

Ist der Geist vom Körper getrennt? #FindingSomethingBondingSound geht auf diese alte philosophische Frage mithilfe aktuellster Technologien ein, die Gehirn und Körper hacken und deren Aktivitäten in Geräusche und Bilder übersetzen, die sich auf tiefste Gefühle, Emotionen und Motivationen beziehen.